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比如一首4/4歌曲的速度是100,那么用60(时间常量)/100=0.6S,再用0.6X2=1.2、0.6X3=1.8 我们用得到的这个数字去设定混响器中的REVERB TIME和PRE DELAY,接下来我们就要从3种情况来分析,第一种当时间参量选择正好是整拍的时候,无论是0.6还是1.2还是1.8,在音乐里面他们都是很融合的很干净的,也就是说你的混响声和干声都是遵循于节奏的,对于节奏性乐器来讲,都应该这样设定,那么旋律性乐器就不一定要这样了,我们分剩下的两种情况来考虑,第一种,当混响的衰减速度小于歌曲节拍速度,比如是0.5、1.0或1.6,那么这种情况实际上是延长了干声的衰减速度,如果不过分强调混响声的话,它是和干声容为一体的。最后一种就是当混响的衰减速度大于歌曲节拍速度,如0.7、1.3、2.0等,我把这种感觉称之为延续性,会使歌曲有连绵不断的感觉,比较适合一些大线条的旋律性乐器,大家一定要注意我是REVERB TIME和PRE DELAY一起来说的,他们都具备这样的特性,但可不是两个参数要设成一样,当然PRE DELAY也不可能让你设得这么大,在流行音乐中我们通常会在6~120ms之间去找。
实拍速算法就是60除以拍速,这是一拍的时间,60000主要是换算成毫秒了。比如我需要让我的混响结束在2拍的地方,那么乘以2,如果我需要更多的扩散感,那么可以使用扩散感更强的PLATE做一个4拍的混响。只是这样而已,混响可以有很多方式听上去很干的,比如DELAY,比如早期反射和TAIL的比例。或者很稀薄的早期反射,只提供部分空气感的尾音。手法有很多,关键看你是不是都用心的做过去感觉每个手法的不同和色彩,和是不是能准确理解歌曲的意图选择最合适的混响方式,我也做过60年代复古摇滚,除了鼓的一个鼓房,其他都是模仿的磁带DELAY,完全参照那个年代的制作方式也未尝不可
拍速/60,然后X2,X3,X4
比方说速度80的4/4拍的歌那么一拍就是4分之3秒,0。75秒,这个要知道。然后一拍里面有4个16分之一音符。这样来说,你就可以想了,如果你的延迟值达到3秒那就相当于你的时值占了整个一个小节了,那就太长了,图2中的2。5S,显然时值很长,那么,对于速度80的歌,很多人选择0。75也就是声乐上讲的,拖一拍。
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